maya 2011白金手册mental ray渲染篇_maya白金手册全套
现在,我将着重为大家解答有关maya 2011白金手册mental ray渲染篇的问题,希望我的回答能够给大家带来一些启发。关于maya 2011白金手册mental ray渲染篇的话题,我们开始讨论吧。
1.谁知道maya的mental ray的相关参数怎么设置才能最真实,最有效果?
2.求maya的视频教程,真心想学做动漫,有资源的好心人帮下忙,不胜感激!
3.maya怎么用Mental Ray渲染出不带任何灯光信息的图?
4.MAYA快速渲染的技巧
5.maya怎么渲染动画
谁知道maya的mental ray的相关参数怎么设置才能最真实,最有效果?
如果你是刚开始了解渲染,直接上手mental ray,想要快速出效果的话,大概不行,如果你已经对光照模型、光线跟踪这些概念有些了解,并且有所听说过最终聚集和光子的话,我觉得你可以用控制变量的方法,把分辨率调低,先从光子的相关设置开始调整,了解参数的影响后慢慢接近理想效果。这里还是说一下决定渲染效果的我映像中的重要的东西(在模型贴图和网格都有正常水平的情况下):
首先是布光,可以了解一下三点布光,我觉得是没过时的,灯光打烂了就别想出好看的效果了,就算硬调整参数弄出个看起来综合效果还行的,对别的参数一微调就又炸了,比喻一下就是你不能用高压水枪打在墙上然后靠反弹的水花来浇花,就算看起来剂量合适,调整一点角度就完了。另外mental ray里面如果用物理光的话,衰变和一般光线跟踪时都不一样的要注意。
其次是mental ray里面的光子密度和大小,我建议你先调整成密度较小,大小比较小,能量比较高的情况,你会看到渲染结果里面有明显的光斑,然后再开始设置反射次数,加大大小,提高密度,让光子的影响更加均匀。
最终聚集和光线跟踪还有光子都不太一样,是在渲染最后,从模型的每一个点上面向四周发射检测射线,根据周围的环境最后平均自身亮暗值的步骤,就算不放置光,采集的来源包括环境贴图,总的来说是一个成本比较低,效果还不错的处理方式,在上面的都调整出一些效果之后可以试着打开,在这之前最好关闭。
最好的学习方法,是去看一下别人的渲染作品文件,因为那些都是参数数量级适合的,然后调一调,看看变化就能理解参数意义了。
补充一下,材质方面我个人觉得先从lambert这种开始,练习单纯的物体表面渲染,不要一开始就着手高光和mr材质
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Maya渲染序列帧的方法:第一步:设置输出路径
在“文件”菜单下找到“项目窗口”中的“图像选项“,“images”就是输出的目录名,位置就是
C:\Users\fxys\Documents\maya\projects\default\images
第二步:渲染参数设置点击此图标
完成之后,点击“批渲染”按钮进行批量渲染,右旁边的按钮可以中止渲染
maya序列帧渲染还可以使用渲云云渲染进行渲染,批量渲染,速度快,效率高。
maya怎么用Mental Ray渲染出不带任何灯光信息的图?
MAYA2011白金手册 - 基础篇DVD1(2.66G):/school/3dmodel?type=3&zdhhr-11y04r-543303571
在“MAYA影视制作”领域的培训机构里,王氏教育是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。
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maya怎么渲染动画
用MAYA做渲染的朋友们应该都有对那缓慢的速度感到头疼吧!在这里我们来看看MAYA快速渲染的技巧吧!教程挺实用的,高手可以飘过,但是新手绝对不能错过,好不好还是自己学习后看吧!
减少渲染时间
减少项目制作的渲染时间的方法有很多,这篇教程里我会解释一下我是如何进行纹理贴图,照明,渲染以及合成的。这些对于无论是那些电脑的配置不是那么强大的人还是有比较好的电脑配置的人来说都是非常有帮助的。
在这篇教程中我将利用到Maya,把注意力集中在此之上,我想每一个3 D创作软件都会具有某些层和属性系统。
关于层——第一部分
层渲染是很有用的,尤其是当你有拥有多台电脑来进行渲染的时候,这样你可以为每一个层指定不同的场景。
在任务开始的阶段,给场景里的每个模型或者模型组指定一个层。我为模型的low-poly版本以及high-poly版本都做出了层,这样,我就可以关掉low poly model 和high-polymodel,并能保证一定的清晰度。我也已经为地面和墙或者场景内存在的其他事物做出了这样一个层。(图1)
关于纹理贴图
在创建纹理的时候,为了全景镜头、中间镜头和特写镜头,我试着将纹理的面积做成1024 x1024的文件,但是,你们不需要这样做,做成512个x512尺寸的纹理文件就可以了,主要要看镜头,指定一个纹理文件。同时,我总是倾向于以targa文件来储存我的纹理贴图。
透明贴图材料和特写镜头将会加长渲染的时间,将这和光线追中结合起来的话你的电脑就会长时间地处于高负荷状态。
关于灯照
激活你的人物角色,然后对场景进行照明。在菜单中,进入渲染模式。(图2)
按7号键,你将能够看到一个场景的光照预览。这些会或多或少地提示你如何去进行场景的照明,若你移动光源的话你可以清楚地看到照明的变化。(图3-4)
我只做了一到两个灯照,投下的阴影。如果光照太多,产生的阴影就越多,这样也会导致渲染时间的延长。
灯照的增多,场景就会变得越来越亮,所以我为场景内指定的问题分配我光源,这样就可以让shadow-producing光照亮所有物体。同时我也将灯照和物体对象分离开,分开那些我需要的光照,然后在If Lighting/Shading菜单下点击Break Light Links。记住,一定要为物体分配指定的光照,否则你只得到一个没有容积的暗区。(图5)
关于最终渲染的预览
在进行最后的渲染之前,必须用一个单一的框架来进行测试。这将会让你知道渲染所有的框架得花多长时间,也能让你知道场景的最终模样。
在渲染视点上,你可以用快照和渲染区域功能,来预览线框,并且,只渲染图像的一部分区域。
这很有用,因为IPR并不支持Mentalray和Raytrace。我用IPR,主要只是来看纹理的凹凸情况。(图6)
关于渲染设置
进行渲染设置的时候,如果你是选择Maya来渲染的话,选择去Maya软件中的Tab选项,在相应的情况下设置Production Quality and Gaussian Filter Type选项。(图7)
在Common标签下设置图像和像素的大小。如果我是为了电视而制作的这个项目,为了达到正确的尺寸要求,我可以使用一下的设置:尺寸为720×480,像素长宽比0.900。记得,要为你的渲染指定相机,和图像格式,以及所希望的文件名排序的方式(我总是以Targa格式来渲染我的图像,因为它们包括了Alpha Channel info)(图8)
渲染:关于层(第二部分)
当你渲染预览框的时候,你会注意到,有些东西需要很长时间才能渲染。最好的一中省时的方法就是隐藏一些物品,你可以将他们储存我不同的文件,来单独地渲染这些对象。
首先将场景内所有能看到的景物存储出来,关掉字符层,然后再渲染一次。有时,我只会要求地面的渲染,也许只是一面墙或者其他对象,像这样将场景中的物体一件一件地渲染出来,但要你得确保单独渲染出的物体要有相应的对应。
也跟上面一样,我要储存一个只显示角色的场景,来进行单独的渲染,从而使他们分开。人物的渲染总是需要更长的时间,因为这些会移动,而且纹理上比场景内其他的物体要复杂得多。
关于阴影
有时候,当风景渲染的时间不是很长得手,我就会将它和阴影一起渲染,如果这样做渲染它们会更有效,以下是我如何在各种不一样的情况下进行操作的:
情形1:风景包括阴影:使风景,阴影和人物不可见::
访问对象的属性(在Maya里按ctrl + A)。
在"render stats"选项下,不要选择每个角色的主要可见度属性。确保投射阴影的属
性的开着的。(图9)
把场景渲染出来,在最后作品中就会有风景和阴影在单个的层的移动了。(图10-11)
将你的角色储存成不同的文件,这一过程中关掉布景层。字符层渲染结束之后你就会为最后的作品得到另一个层。(图12)
在AfterEffects或者其他类似的软件中将各个层合成起来,就能够输入排序文件,读取Alpha Channel的Traga文件了。但是如果将阴影和风景一起渲染,还是会比单独的渲染阴影层花的时间长,你也可以按早下面的情形来单独地渲染阴影层。
情形2:阴影——只有层:只渲染阴影
由投掷阴影物体可以不用检测基本可见属性。也许你也可以不检查倒影和倒影属性的可见度。
接收阴影的物体需要接收阴影属性和主要的能见度检查。
对接受了阴影的物体指定Use Background材料,,这种材料可以让你暂时忽视对象而仍然可以接受阴影。(图13)
如果你查看物件的的alpha channel,你将会看到阴影。(图14)
将你合成的作品输入到布景层和数值层之间。当你想要在物体后面隐藏些什么东西的时候,例如,如果你的角色手上握着什么东西,而你又想将人物和物体分开来渲染,那你就你应该把反射率设置为0、限制反射,并通过背景资料属性使用。这将在Alpha channels和RGB间创建一个洞。(图15)
我觉得还是要通过自己的经验总结,寻求最适合你的渲染方法。
如果你的相机不能移动,你也可以只渲染布景的一个框架,一个完整序列的运动阴影和一个完整序列的运动角色。
关于后期制作
现在你有了最终的渲染层了,接下来就将它们合并在一起。在这种情况下,你可以使用任何有效的合成软件,像Adobe After Effects 或者是Adobe Premiere。这个软件可以输入图像的序列号,而且对alpha channels也很友好。
这一步是非常简单:
按照图像序列输入图像;将这些序列拖到你的时间轴上;按顺序排列好;以Targa序列在渲染一次,或者移动文件; 在渲染之前,你可以在修饰一下层的颜色、亮度、对比度和其他属性,增加效果。结合3 D软件和合成软件,你可以缩短只是用3D软件所需的渲染时间
maya渲染动画有两种方式:本地渲染,对电脑的要求配置高,如果要搭建渲染工作站,成本高不划算.
使用云渲染,节省固有资产成本和时间成本,提高工作效率,具体使用的方法如下:
步骤一、在渲云官网注册下载客户端,安装到本地电脑。
步骤二、设置任务组,配置环境
第1步:打开设置面板
第2步:选择maya窗口(任务组管理——选择任务组“my task”)
第3步:设置工程路径(若文件资产使用的是绝对路径,可以不设置工程路径)
第4步:配置出图路径,即文件渲染完成后下载的位置(每个项目可以设置不同的下载路径)
(补充说明:点击路径配置后的“规则”按钮,可以选择是否在下载出图时创建“项目名”、“提交日期”、“订单号”的文件夹)
第5步:配置子任务帧数,默认为1。若设置为2,则每台机器渲染2帧(渲染2帧仅需加载1次文件)
第6步:配置渲染文件所使用的软件、插件。渲染环境可以配置多个,在提交任务时可以选择
注意:客户端默认任务组名称为“My task”。可以直接提交任务到默认的任务组,或者根据自己的需要新增任务组
步骤三:拖入任务,配置项目、环境、机型
第1步:将maya的主文件拖入到客户端窗口,松开鼠标后会弹出Maya提交界面
第2步:选择任务提交的项目(若需要新建项目,可以点击“新建项目”进行新建)
第3步:在列表中选择需要的环境(若当前列表中没有所需要的环境,可以点击“编辑环境”进行添加或修改环境的操作)
第4步:选择机型
第5步:确认以上信息无误后,点击“提交”
步骤四:文件解析
步骤二完成后点击提交,进入解析步骤。
注意:文件所用的软件及插件,提交机器需要安装才能正常解析
解析的过程与打开文件的过程相当,若文件打开较慢,解析时间也会较长步骤五:确认渲染参数
注意:解析完成后,点击“参数设置”,进入渲染参数设置面板
解析完成后,点击“忽略警告继续提交”,则会跳过渲染参数确认步骤,直接上传任务(不建议选择)
确认参数1:选择需要渲染的层。默认勾选的层为文件中设置渲染的层
确认参数2:出图分辨率。可以修改出图分辨率
确认参数3:渲染序列帧数和间隔帧数。可以修改序列帧数和间隔帧数
确认参数4:优先帧设置。默认测试序列的前中后三帧,测试帧可以自定义修改
确认参数5:子任务帧数(一机多帧)。若设置为2,则每台机器渲染2帧(渲染2帧仅需加载1次文件)
确认参数6:确认已设置参数并应用全局(下方参数可以统一配置)或者也可以在下方框内自由设置(不受上方参数影响)
确认参数7:可设置输出的目录结构(默认是文件内设置的前缀)
步骤六:文件上传
文件参数确认完成后,点击提交任务进入任务上传阶段
文件所运用到的贴图、代理等工程文件在解析时已经全部读取完成,任务上传时,工程文件会自动加入到上传列表并上传
在传输管理界面中,可以查看具体的传输进度
步骤七:在客户端查看渲染进度,渲染完成会自动回传到本地。
好了,关于“maya 2011白金手册mental ray渲染篇”的话题就讲到这里了。希望大家能够对“maya 2011白金手册mental ray渲染篇”有更深入的了解,并且从我的回答中得到一些启示。
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